Изменение цвета текста или фигур в вашей программе на C может помочь им всплывать, когда пользователь запускает вашу программу. Изменение цвета текста и объектов - довольно простой процесс, и необходимые функции включены в стандартные библиотеки. Вы можете изменить цвет всего, что выводите на экран.
Шаги
Часть 1 из 2: изменение цвета выходного текста
Шаг 1. Включите стандартную библиотеку ввода и вывода
Эта общая библиотека позволяет изменять цвет отображаемого текста. Добавьте следующий код в начало вашей программы:
#включают
Шаг 2. Включите консольную библиотеку ввода и вывода
Это упростит захват ввода с клавиатуры от пользователя. Добавьте библиотеку под библиотекой stdio.h:
#include #include
Шаг 3. Используйте функцию textcolor, чтобы определить, какой цвет вы хотите использовать для текста
Вы можете использовать эту функцию для изменения цвета текста на выходе. Цвета должны быть написаны заглавными буквами или выражены цифрами:
#include #include main () {цвет текста (КРАСНЫЙ); // Вы можете ввести «4» вместо «КРАСНЫЙ», но это не так читаемо}
Цвет | Численная величина |
---|---|
ЧЕРНИТЬ | 0 |
СИНИЙ | 1 |
ЗЕЛЕНЫЙ | 2 |
CYAN | 3 |
КРАСНЫЙ | 4 |
Пурпурный | 5 |
КОРИЧНЕВЫЙ | 6 |
СВЕТЛО-СЕРЫЙ | 7 |
ТЕМНО-СЕРЫЙ | 8 |
СВЕТЛО-СИНИЙ | 9 |
СВЕТЛО-ЗЕЛЕНЫЙ | 10 |
ЛИГТЧЯН | 11 |
СВЕТЛО-КРАСНЫЙ | 12 |
LIGHTMAGENTA | 13 |
ЖЕЛТЫЙ | 14 |
БЕЛЫЙ | 15 |
Цветов больше, чем этот. Доступные цвета зависят от установленных графических драйверов и текущего режима. Цвета должны быть написаны заглавными буквами
Шаг 4. Добавьте выходной текст и завершите программу
Включите функцию cprintf для отображения текста в новом цвете. Используйте функцию getch в конце, чтобы закрыть программу, когда пользователь нажимает клавишу.
#include #include main () {цвет текста (КРАСНЫЙ); // Вы можете ввести «4» вместо «RED», но это не так читаемо cprintf («Hello, World!»); getch (); возврат 0; }
Часть 2 из 2: изменение цвета рисунка
Шаг 1. Подключите графическую библиотеку
Графическая библиотека C позволяет рисовать объекты, а также настраивать их цвет. Вы можете получить доступ к графической библиотеке, включив ее в начало своей программы:
#включают
Шаг 2. Включите консольную библиотеку ввода и вывода
Вы можете использовать эту библиотеку, чтобы легко фиксировать ввод пользователя. Добавьте библиотеку под библиотекой graphics.h:
#include #include
Шаг 3. Инициализируйте переменные для графического драйвера и режима
Это необходимо сделать до того, как вы начнете рисовать объекты, чтобы программа имела доступ к драйверам системной графики. Это создаст область на экране, на которой будет нарисован объект.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); // Измените это на путь вашего компилятора}
Шаг 4. Установите цвет объекта, который хотите нарисовать
Перед кодированием объекта используйте функцию setcolor, чтобы определить цвет объекта, который вы собираетесь нарисовать:
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (СИНИЙ); // Вы можете ввести «1» вместо «СИНИЙ», чтобы получить тот же цвет, но это не так читаемо}
Шаг 5. Нарисуйте объект по вашему выбору
В этом примере вы будете рисовать прямоугольник с помощью функции прямоугольника. Вы можете использовать любой из инструментов рисования graphics.h, чтобы рисовать заданным вами цветом.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (СИНИЙ); прямоугольник (50, 50, 100, 100); // Эти числа указывают расположение левого верхнего и правого нижнего углов}
Шаг 6. Завершите программу и протестируйте ее
Добавьте команду getch и отключите графическую область при закрытии программы. Скомпилируйте и запустите его.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (СИНИЙ); прямоугольник (50, 50, 100, 100); getch (); closegraph (); возврат 0; }